迷失人性的多媒體電玩劇場《柯基托斯》
11月
25
2014
柯基托斯(廣藝基金會 提供)
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富于庭(台灣藝術大學表演藝術所職碩班)

佇立於一個資訊主軸的年代裡,網路遊戲已然不是一種打發時間的消遣而已,是可以延伸成藝術、展演的科技化生活主體,由虛擬轉為實用,又試圖成為一種意識型態或藝術型態繼續壯大。

多媒體電玩劇場《柯基托斯》創作團隊樂乎乎工作坊,沿著台灣製造的知名電玩《Cytus》的背景故事,創作出新型態的多媒體電玩劇場《柯基托斯》。《Cytus》是一個音樂節奏性的電玩,雷亞遊戲從希臘神話故事中Cocytus悲嘆之河發想,唯一與聲音有關的冥河背景,從中賦予它一個關於人與機器的故事,人總是無法在短暫的人生完成任務,於是在臨死前將這些遺願交由冰冷的機器人(Operator)去執行最後的任務,但科技始終與人性是兩回事,機器無法理解人類的感情,造成無法順利執行任務時,只好更新、修改(Cytus系統)。故事內容與遊戲類型並無關聯性,只是多了一個吸引人的特質,就像這場演出也跟遊戲本身沒有太大關係。

將原始故事賦予更多角色與劇情,試圖用多媒體與互動裝置征服劇場觀眾,或是將更多電玩迷帶入劇場世界,主軸包含三個場景,一、為觀眾解說時空背景的「《柯基托斯》時空展」,二、閃光與電子聲響企圖為觀眾洗滌真實生活塵囂,引領穿越時空進入電玩的世界,三、讓觀眾在三面環繞螢幕中,讀取任務執行的過程。精心製作的三個場景,著實令人著迷於絢麗聲光效果,但卻像是三個分離式的展場,分別展示著裝置藝術、科技藝術與充滿聲光效果的觀眾席,看不太出關聯性,現場也沒有明確的文字介紹供觀眾參考。

文宣中強調「觀眾不能只是坐在觀眾席裡被動的看演出,必須與作品互動,執行四項任務體驗演出」,任務一,觀眾必須提前20分鐘抵達,設定手機或其他裝置的互動頁面,任務二,欣賞展覽作品後,錄下自己願望的聲音,錄音會於演出中呈現成為作品的一部分,任務三,走過《身體構圖Ⅱ》互動裝置,錄下觀眾身影成為作品的一部分,任務四,正式演出時觀眾可以拿出手機,三面螢幕將呈現Cytus遊戲畫面,讓全場三百人一起同場競技大玩Cytus。針對任務一,現場觀眾的手機裝置必須與指定的WIFI連線成功後,才能夠使用QR CODE下載專用遊戲,手續繁複不說,長廊上、展廳、觀眾席上,到處是反映無法連線的觀眾,任務三,《身體構圖Ⅱ》互動裝置的位置與指引也非常不明確,若是依照現場工作人員在演出後的回答,裝置位置是在舞台前的話,根本不見有觀眾前去使用此項互動,若是依照節目冊所說,位置在於走過場景二時的位置,觀眾也沒有頭緒正確位置究竟何在﹖任務四,演出中所看到的手機亮點幾乎都在拍照與攝影(因角度關係也有可能本人所在位置無法觀察到全場),觀眾想要留下這迷人的燈光音樂效果與表演者的動作(畢竟一般演出無法如此拿出手機來攝影)沒看到有人是在遊戲畫面上逗留的,而且,一個與反應、連接視覺與聽覺的遊戲,如何邊欣賞演出又能夠專心得分,到底是要觀賞演出還是要玩手機﹖在我看來,唯一成功的任務只有錄下「遺願」的部分。

演出最吸睛的部分,莫過於豐富的視覺刺激與聲光效果,使用了浮空投影技術,強化了虛與實的空間變化。浮空投影技術屬於3D全像術的一種,使用預先錄好的影像與特效,現場投影於反射玻璃或浮空布幕上(一種鍍了銀的紗幕),經典作品如日本虛擬偶像初音未來的演唱會,在台灣,2012年金曲獎頒獎典禮使用本技術重現鳳飛飛在現場演唱《我是一片雲》,今年(2014)台中燈會也使用浮空投影,投射出飛馬神獸在空中奔騰效果,造成全場轟動。《柯基托斯》的投影薄暮,技術上使投影更清晰逼真,觀念與空間上,猶如區分著虛擬世界與真實世界,彷彿觀眾們是螢幕前的「使用者」,而表演者是屏幕內的被操控者,再一次強化了過去回憶與人物關係間的虛實感受。

在電玩《Cytus》裡,人的遺願無法完全由機器人來執行,只能不斷更新。當多媒體或科技想要進入表演領域時,很常忘記了技術的驚奇只能撐30秒,而能讓觀眾對演出保持關注,卻是建立在人性而非技術上。這實在值得我們反思。走出劇場後,迎面而來的是數位藝術節展場,可見這是多麼明顯的藝術趨勢,相信這樣的創作理念與製作方向是明確也正確可行的,但需要的是長時間的醞釀,而不是迷失於無法操控的科技中,期盼下次更完整的演出。

《柯基托斯》

演出|樂乎乎工作坊
時間|2014/11/22 14:45
地點|松山文創園區多功能展演廳

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