觀眾「參與」作品的方式有很多,不管是傳統意義下的觀看者、接受者,乃至關係美學中對觀眾詮釋作品空間的重視與解放,直至近年設法將觀眾至於作品生產環節中觀念,發展各類型參與式創作。大體而言,從單純欣賞、感受作品的觀眾到觀眾作為生產作品的一部份,除了是整體藝術環境試著不再以藝術家作為唯一生產的發言者外,同時也反覆辯證當代藝術中極難擺脫的政治性蘊含。
《柯基托斯》以類型化的語彙-電玩、多媒體、音樂、舞蹈、劇場作為宣傳字眼,拼湊出今日最火紅同時也最受質疑與挑戰的「跨界」一詞。其中電玩的部份暗示著最高的參與性,也是整個作品最突出的賣點。然而,實則是一場音響效果極差、缺乏劇場整體藝術觀念、演出結構安排呆板、電玩參與遊戲性貧乏、多媒體影像語言俗套、舞蹈如同雞肋般的音樂會演出。
這場標榜著上述多樣類型的展演,特別提醒觀眾提前到場,除了現場有裝置文件展覽可先欣賞外,另一個重要的任務是希望觀眾能透過手機、平板等裝置,連線參與待會演出中進行的遊戲。而這款遊戲正是近兩年頗受好評的音樂節奏遊戲「Cytus」。「Cytus」是由台灣遊戲公司雷亞(Rayark)所推出的節奏遊戲,透過APP方式下載,於2012年上架。由於遊戲視覺風格精美、音樂多樣豐富與情節設定的吸引力,短短時間造就相當高的下載人次。並於2012年、2013年於台北傳音音樂空間(Legacy)舉行具有募款性質的誓師音樂會演出。
《柯基托斯》在靜態展演的部分主要分作兩類,一類多半是仿生型態的互動裝置,另一類則是聲音採集的互動裝置,以簡單的字卡詢問題目,邀請參觀者錄下答案。現場演出部分大體而言是音樂會的基底,原遊戲中的音樂改編演出,同時配合投影而出的節奏圖像,邀請參與者透過手上的登陸的裝置同步遊戲,因登陸的網址不同,將現場觀眾依顏色分作四隊。
演出進行中,投影的節奏圖像時現時隱,但個人裝置上的影像就是一個按鈕的介面,既看不到得分數也看不到當下點擊成功或失敗的反應,因此參與感大打折扣。過程中,我不管按或者不按,所代表的隊伍於大螢幕上的分數累積速率並無明確改變,而當我觀察身邊其他觀眾紛紛因無聊或缺乏參與感,放下手上的裝置時,大螢幕上的計分數仍舊勤勞地跑著,當然這樣現場的觀察並不代表全部,也不能直接指稱該展演宣稱的遊戲性全屬於觀念層面,然而確實的改變與控制正是遊戲的迷人之處,在量體數只有百來人左右的環境中,參與者無法感覺參與的結果,很難不認為舞台上顯示的資訊與實際情況的落差,彷若看著Youtube上玩家示範遊戲攻略長達四十五分鐘,而且沒有任何解說。雖然,我們並不能斷言標榜互動的作品若有「預先設計」其演出就毫無價值,然而遊戲型態的參與能讓玩家/觀眾投入,便在於控制的有效性所產生的情緒交換。不管能否改變其結果,都應分分秒秒引領觀眾有機會改變的「參與感」的營造,即便退到這層面,本演出仍是功虧一簣。
另一方面,這融合著多樣元素的展演。與其說劇場作品演出,不如說花錢買票入場的產品發表會,不解舞台只用了原展演空間一半不到的場地,卻寧可讓觀眾疲於左右轉頭的欣賞,空間扁平本可作為創作方法,但外加整體調度的僵硬更讓人不知所云。影像部份,穿插遊戲原有質地圖像與廉價小清新MV影像,風格不一統也無所謂,但連統一調光都懶,鑿之無力的貧血抒發令人慌張。舞蹈部份不見身體,也無法思考運動,只見該有機器人就有機械樣貌的刻板印象,出將入相很是尷尬,如同野台簽唱會或博覽會showgirl站在多功能舞台上扭擺,幸運地成了吉祥物,就只少了旁邊有個CEO在揭幕或剪綵。
本次由雷亞公司授權,廣藝基金會委託創作的《柯基托斯Code:Cytus》究竟在授權之餘、資助之外,作為一次藝術展演的實驗(或噱頭),有別於雷亞公司自辦的募款誓師音樂會,可能有什麼不同?又或者,相異無幾,還硬生生少了流行文化中不可或缺的狂熱奇觀。
《柯基托斯》
演出|樂乎乎工作坊
時間|2014/11/22 19:45
地點|松山文創園區多功能展演廳