在昨日的劇場,屬於明日的新觀眾已上線《明日俱樂部》
4月
13
2020
明日俱樂部(驚喜製造提供)
Link
Line
Facebook
分享
小
中
大
字體
1499次瀏覽

黃馨儀(2020年度駐站評論人)


近年以體驗式餐飲發跡的驚喜製造,去年即和進港浪製作合作推出《微醺大飯店》,跨界嘗試不同的感官消費可能。2019年底,則擴大規模推出《明日俱樂部》,增加參與體驗的人次到六十人,並以全年常態演出作為目標。然而作為以接觸體驗為主的沉浸劇場演出,在強調社交距離防治疫情的時局下不得不黯然退場,靜待可能的重啟未來。2020年初的局勢,讓以「共同在場」為特色的劇場演出不得不成為一種「昨日」。因為「對過去的緬懷留戀」,促使筆者趕緊買了票加入最後的群聚,參與《明日俱樂部》現階段最後一場演出。


消費的體驗世界

入場前因應防疫,主辦要求每個人都得戴上口罩,當再穿上指定服裝透明雨衣(風衣),原以為的科幻未來感卻反成為前線防疫的隱喻──乾淨、無塵、技術、效率,不過因此又交替進入另一種明日想像,科技介入也確實讓人類世界越來越安全與封閉。著裝也意味著開始進入被賦予的玩家角色,最後程序是須通過檢測閘門,唯有「人類」可以入場,據此也讓「真實身份」留在閘門以外,徹底進入遊戲世界。惟可惜閘門來不及升級,更新到直接噴酒精、全身消毒,要不然就更符合現下與未來的狀態了。

明日俱樂部(驚喜製造提供)

服裝、閘門、等待大廳,每一個環節與空間都是在建構感官體驗,回應著資本消費下的個體期待。消費體驗需要有紀錄認證,拍照打卡不可免除,因此開始前雖有置物櫃協助我們放下現實身分的所有物,再進入角色,卻也被提醒著大廳是唯一可以拍照的地方──記得帶手機!

入場的未來人類也一如預期,在精心設計的場景中以鏡頭留下存在的紀錄。作為單獨前往的玩家,也在群聚的快門中感受到孤單,難免更冷眼旁觀;而當人人都戴著口罩時,更消弭了個體的辨識度,成為無從辨認的群眾,也難以建立共同的連結。大廳各裝置場景實象徵著《明日俱樂部》中五大陣營的目標與訴求,但在紛亂中實難以全然理解。這確實是後來整個過程的縮影,在快速紛雜的資訊下,人類玩家難以看清全局。


看似自由的結構操控

當大廳拍照時間結束,電腦Emily現聲作為開場,並給予提問,間接完成了玩家分組──因為當時還在思考第一道題目,我沒有即時做出選擇,卻也因此才發現這似乎是區分陣營的方式。於是我成為了對立的兩大陣營之一──白玫瑰──的一員,以「自由」為主要追求。【1】也因此進入了「昨日」,遇見白玫瑰的主要兩位角色白玫瑰領袖艾德和其愛人佐伊,並會分別跟隨兩人的視角回溯世界分裂前發生了什麼事,據此拼湊出《明日俱樂部》的世界觀,與玩家各自的任務。

依據陣營玩家套上不同的領巾,其中代表執法者的曼陀羅還會換上黑色風衣,再藉此建構玩家的角色歸屬與認同,也強化不同陣營的區別。即使我們沒有被限制一定要跟著所屬陣營角色移動,但作為初次參與的玩家,在搞不清楚的情況下,「認主人」絕對是最安全的選擇。

明日俱樂部(驚喜製造提供)

玩家在昨日敘事中如同主要跟隨角色的隨從/同夥,跟隨見證,也會需要協助完成情境(一同跳舞、主持證婚、傳遞物品)。雖然玩家看似被賦予身分,但也似有若無;在昨日的脈絡中,一切都是設定好的,在回溯的流動中快速發生,如果跟不上跑動、佔位不夠快也不容易看清發生什麼事。縱使很快就體認到多線敘事的設計揭示著事實的碎裂與不可知,但在單一軸線中卻又沒有被給予足夠的跟隨位置,一再被排除在外,也難免煩躁,並納悶作為陣營的其中一員,到底如何定位我自己?

終於昨日結束,Emily又出現給予各陣營不同的任務,以AI的姿態對人類提問。而我們也依據陣營回到據點,邊享受食物,邊學習陣營的知識(理念、口號隊呼),理解最後投票的方式,準備進入「今日」世界。

二月時根據前期玩家的回饋建議,《明日俱樂部》進行過一次改版。我參與的版本據聞在昨日的觀演關係上改善許多,並且在今日的對決上也增加任務,讓每個玩家都有參與途徑。只是當昨日已然模糊,今日的選擇又能如何具體?

而今日的發生也實非玩家所能控制。我恰巧被分派到「決策組」,與其他夥伴共同決定對戰三回合出手的籌碼數,然則每次的決定都會受到陣營角色的影響,以促成紅白玫瑰一勝一負的局面,好進入第三局的最後對決,也藉此能觸發另外三個陣營的行動。


玩家主體的第六陣營

然而從共同用餐擴展開來的今日世界,卻也是「人類」可以交流的開始。因為進食暫時拿下口罩,能識得彼此面目,又在餐桌上與決鬥擂台旁因為任務而開始接觸交談,也開始交換想法和情報,更因此發現在主辦設計以外的「第六陣營」──一群二刷、三刷的玩家分佈在不同陣營中,在討論時間開始說服兩方決策組,希望有不投票的反抗行動──他們揭示了Emily挑撥人類、讓人類分裂的設定,希望能擁有一個讓所有人共同活下,攜手前往明日的結局。

「0:0和局」也是陣營之一的金雀花所要訴求的。在昨日之中,其他玩家實難以接觸到金雀花。他們作為洞見者,希望改變分裂的必然,違反主流趨勢地尋求反抗。而Emily也給予他們「找到新的可能」的任務。「不投票」是他們的希望,但在整個架構中他們只有一分鐘表述想法,在表達上也只有不停吶喊「0:0不投票」而已,絕對是在選前的激情中會被淹沒的聲音。據此也能清楚知道這一切皆是AI的操弄,它挑撥人類到必然的分裂,走向設定好的廝殺結局。然而在最後這一個場次中,玩家們試圖搶回主導權,在遊戲以外共享情報,組織彼此,希望因過去的失敗經驗嘗試介入,改變當初經歷的悲劇,讓有希望的明日到來。

發現第六陣營時,是作為玩家的我最興奮的時刻。作為習慣觀察的劇場觀眾,難免已在過程中發現設計者的安排軌跡。我們被賦予選擇,但其實沒有選擇,然這也確實是現實的再現──沒有人是全知者,我們都只能根據當下獲得的資訊選擇行動,只求盡力而已。但現在卻有一群經歷過「文明廢墟」的玩家提供另一個提醒,他們從未來回返,嘗試集結改變。波瓦(Augusto Boal)說劇場是「革命的預演」,而第六陣營的玩家不就是嘗試在預演新可能嗎?!

很可惜的是,雖然第六陣營成功讓最後紅白玫瑰的決策組跳脫分岐、選擇不投票,但罌粟花的角色卻破格自行投票,讓最後的結果仍有輸贏,引起現場玩家的不滿與憤怒──「不是說明日要由玩家決定嗎?為什麼主辦黑箱!」


我們走出洞穴投影了嗎?

沉浸式劇場建構了傳統劇場視覺幻覺以外的感官體驗,讓參與者置身其中。感官的體驗呼應了現代資本消費的話題性,然在劇場意涵上如何讓觀眾成為觀看與行動主體或許更是值得思考。

在演出後的座談上,製作方與導演皆表示,本次演出的製作反映著現實,尤其受到香港反送中運動的影響,希望能藉此創作讓玩家體驗到體制的操弄、資訊落差造成的分裂,在恐懼與無力中找到希望。

不過從本場次以及座談的處理回應,難免感受到製作方對於和局/新可能是沒有想像的,《明日俱樂部》仍是以劇場作為鏡子,在建構好的地下洞穴裡投射設計好的影子,綑綁參與者「體驗」到所希望的體驗,注定絕望輸贏結局。【2】

明日俱樂部(驚喜製造提供)

然而當看見外面世界的玩家真實帶來改變的契機時,無法因應的綑綁反而讓「沉浸」破滅。這樣的設計不是不行,不過當創作者如此用心設計場景,試圖藉由劇場與空間引發觀眾的思考行動時,卻又無法面對與承認觀眾的主體動能,做出可能的對應情節時,那「明日」的提問又如何可能?這或許也對應到「明日」的世界該是怎樣的世界?當昨日蘊含著莎翁筆下的英國王朝,今日被AI滲透著,明日真的還會是全然的「人類世」嗎?還是當是更均質的科技未來?

《明日俱樂部》作為一個跨劇場與消費的製作,就此提供其不同的開展面向,也帶入了不同的參與樣貌。如果說劇場觀眾是理性且觀望的,遊戲玩家是積極且行動的,共同創作製作的驚喜製造與進港浪製作如何能面對這些多樣的可能,肯認《明日俱樂部》本身在戲劇、遊戲、餐飲上的多重性,再度進行改版,將是疫情過後明日能再啟的重點。而這也是對如果還有未來的劇場的提醒:我們怎麼看見廣大觀眾的樣貌,為自己探勘出新的路徑?【3】


註釋

1、五大陣營分別是:代表團結與權力的紅玫瑰、代表自由的白玫瑰、維持秩序的曼陀羅、只求生存的罌粟花、和追求和平與新可能的金雀花。

2、覺得可惜的是,若真要讓參與者體驗「操弄」或是現況不易改變,那角色投票後實可以給予一、兩句台詞說明心境,便能說服玩家回到劇情脈絡。但當天的狀況感覺就是臨時因應現場的處理,直接(開外掛)由角色介入,最後票數也不符合該陣營所能影響的狀態。此外,審判時,Emily的AI語音也沒有因應情況的台詞變化,對人類的所有嘲諷也因此無法成立。

3、於此放不進篇幅的是,思索「明日科技」下,關於韓炳哲《透明社會》從柏拉圖洞穴理論到資訊社會的探問:當柏拉圖以洞穴理論形塑的劇場,人工照明的火所投出的舞台幻象,並非真理的自然光。然而無論是什麼光,必會帶來影子,光影一體、善中有惡,理性之光與感官之惡相輔相成。所以若從昨日到今日都是「感官體驗」的,那明日會是什麼樣子?然而有科技主宰的世界卻又是無光的「透明世界」:沒有真理也沒有表象,只是大量資訊的流通,消費著虛假的自由。(韓炳哲著,管中琪譯:《透明社會》,台北:大塊出版,2019年。)

《明日俱樂部》

演出|驚喜製造Surprise Lab.、進港浪製作
時間|2020/03/29 15:00
地點|購票後由簡訊和電子郵件通知

Link
Line
Facebook
分享

推薦評論
當前的「沉浸式體驗」實踐者或許(自認)背離或超越了表演藝術,但不可否認,這正是國內表演藝術發展到一定程度才有的結晶和象徵,能夠迫使我們望向未來、回顧過去,因此正面看待這個現象,認識並吸收其技術還是有必要的。(張又升)
2月
05
2020
《熊下山》及《Hmici Kari》為阿改及山東野合作的部落走讀結合餐桌劇場的系列展演活動。阿改協助調度部落文史及人際關係的資源,如商借場地、遊客接駁 ……,我們則專注於劇本撰寫、排演、劇場技術與設計。在基礎條件的限制下,即使盼望搭配華麗的燈光或絢爛的配樂,現實中卻得層層考量,比如是否要借電還是自備發電機,、某段音量過於龐大,會不會干擾到鄰居或讓小狗咆嘯等。看似簡單的行政工作,需要耗損相當的溝通工程,人際關係的稠密程度比蜂蜜還黏,比樟樹燒出的煙霧還猛烈,團隊成員總得細細梳理,說話再說話、確認再確認。
8月
23
2024
筆者有幸參與的2023年浪漫台三線藝術季的藝術策展「淺山行路人」,範圍橫跨五縣市,光移動就是場挑戰,「走入地方」是所有參與藝術家與策展團隊開始的起手式,這其中也不斷叩問「地方」如何被界定與其所連帶衍生的認同、族群、邊界等諸多問題。在籌備過程中拜訪各地「地方引路人」成為一個關鍵,透過多次實際走訪、聆聽、討論與溝通,許多作品在這個與地方來回互動的過程中而發展至最終樣態,甚至因應場域而重新發展。
8月
21
2024
對於徵件或委託創作來說,通常會有明確的目的與任務,而該任務也很可能與政府政策相關,例如利用非典型空間(通常帶著要活絡某些場域的任務)、AI、永續發展、社區參與等。一個不變的條件是,作品必須與當地相關,可能是全新作品或對現有作品進行一定程度的改編。可以了解這些規章的想法,因為就主辦方而言,肯定是希望作品與當地觀眾對話、塑造地方特色、吸引人流,並且讓首演發生在當地的獨家性。這似乎造就了「作品快速拼貼術」與「作品快速置換術」的技巧。
8月
14
2024
戲劇節與地方的關係略為稀薄,每年僅止於展期,前後沒有額外的經費舉辦其他地方活動或田調。又,由於地方民眾的參與度不高(光是居民不見得需要藝術就足以形成困境;加上更有效傳播資訊的網絡媒介不見得適合多為非網路住民的魚池),這導致策展上對於觀眾組成的認知模糊:既希望服務地方,又期待能吸引城市觀眾,促使以筆者為首的策展團隊萌生轉型的念頭。
8月
14
2024
綜言之,今年的「Kahemekan花蓮行為藝術展演」大膽化用戲劇元素,近乎從「單人行為」往「雙人、小組行為」延展與突破。即使觀眾與舞台上的行為藝術家拉開距離,但劇場氛圍濃厚的行為展演,反而透過聲光音效、物件應用及行為者「共舞、同在」而拉出不同張力,甚至在不同主體對原民文化認同/藝文工作、少數發聲、藝術/生命哲學等主題闡發不同意見之際,激盪出辯證與淨化之效。
8月
14
2024
換句話說,人與地方的互動經驗,會使人對地方產生情感,進而做出超乎理性的判斷。否則我們很難解釋,黃錦章從布袋戲團團長到文化工作者的身分轉變,以及那種持續為自身生活場域策動事件的動力;從張敬業身上,也能看到同樣的情感動力模式,令他在見到鹿港於鄰近工業及商業觀光夾擊時,自發性地舉辦文化活動,尋找外於過去的聚眾可能。
8月
09
2024
將物質文化的地方人文與民間精神活動列入藝術史,多傾於將它們當作擴充藝術史的材料。而如果以地方性為主體,「地方性的藝術」在階級品味擴張之外,則需要政治美學化與藝術政治化的行動介入,才能打破其固化的形態。在史觀區分上,歷史唯心主義傾於「菁英史觀」,認為「重大理念、人物、事件」才能製造出流動的歷史感,否認民眾在歷史所扮演的重要角色。歷史唯物主義則認為社會存在決定社會意識,主張「人是環境的產物」,群眾才是創造歷史的力量。 此藝術史觀的源起分歧,決定了「地方性」與「藝術性」的發展脈絡。在當代文化生產語境裡,「菁英史觀」介入「民間環境」的同時,則又顛覆又模糊這兩個意識形態,在異化中擴張了地方文化的再生產。
8月
07
2024
「16th 新人新視野」三個作品之編創意圖新穎,表演者的身體展現與技巧皆相當純熟,作品段落轉承也皆具體而微的展現出來。然而,創作作品要從短篇發展到較龐大的中長篇篇幅之漫長旅程不易,作品中要推進的議題與串聯的意象之銜接手法較為生澀,讓觀眾在中途發生些許迷失。
5月
22
2024