從桌遊、電玩到音樂劇,我對《台北大空襲》的一些看法
4月
22
2024
台北大空襲(三點水製藝文化有限公司提供/攝影張震洲)
Link
Line
Facebook
分享
小
中
大
字體
3582次瀏覽

文 陳正熙(2024年度駐站評論人)

首先,我們還是應該對真實的「台北大空襲」事件,有一些基本的了解。

1945年5月31日,上百架次的美軍轟炸機從菲律賓基地起飛,對台北進行大約三小時的無間斷轟炸行動,造成巨大的人員傷亡與建物毀損。這場轟炸行動,是在太平洋戰事的後期階段,美軍在減少傷亡的前提下,逐步進逼日本的戰略行動的一環。美軍的轟炸行動,主要以市中心的官廳建築(如總督府),和日人聚居的城區為目標,對當時的日本官民造成極大傷害,反映出日軍日益明顯的敗勢,也預示了在台日人的未來命運。另一方面,台灣人也受到一定程度的衝擊,「台北大空襲」因此和其他自1944年下半年就已經開始,範圍涵蓋全台的美軍空襲行動一樣,成為活過那時代的台灣人的共同記憶。

在戰後台灣歷史的官方論述中,這場美軍空襲行動,因為中(華民國)美的同盟關係,和國民(黨)政府對日據時代歷史的曖昧態度,而被抹除,也因此更凸顯出台灣(人)在中日戰爭(八年抗戰)/太平洋戰爭期間,遭人擺佈卻無可奈何的尷尬定位,和敵我意識的混淆錯亂。

「台北大空襲」確實是一個充滿辯證思考可能的題材:從不同觀點切入,客觀呈現道德價值的對峙,身份意識的矛盾,亦可拓展我們對「歷史」、「政治」的理解。迷走工作坊以「台北大空襲」為題,開發桌遊和電玩遊戲,筆者雖不是玩家,但從相關說明中,大約可以想像遊戲玩家如何化身角色,在生存遊戲的過程中,穿梭於重現的時空環境,逐步掌握事件的發展脈絡,並能對這段歷史有所感,而生繼續探究追問的意願,其娛樂效果與教育價值,因此受到各方肯定。因此,這款遊戲的設計理念,頗能呼應以當代觀點切入歷史情境:「一切歷史都是當代史」的論點,遊戲玩家的主動性,成為決定遊戲是否成功的關鍵。


台北大空襲(三點水製藝文化有限公司提供/攝影張震洲)

三點水製藝文化以「IP轉譯」概念創作的音樂劇《台北大空襲》,嘗試重現桌遊進行的歷程:劇中角色就是一群被邀請參與測試的桌遊玩家,在主持人的引導下,進入大空襲的歷史情境,扮演角色(失憶少女、心中充滿矛盾的神風特攻隊台灣青年、領導反抗運動的醫生、信仰因戰爭而動搖的神父、被困在殺戮夢魘裡的日本特高、情感真假糾結難辨的藝旦),完成個人被設定的任務,並且相互協助,共度危機難關,達成全體倖存的終極目標。

整體而論,《台北大空襲》的表演與音樂,導演的場面調度與節奏掌握,都有不錯的表現,作品的娛樂性,在觀眾的熱烈反應中得到印證,也再次確認音樂劇在本地表演藝術領域中的優勢與潛力。只是,如果創作者的目的是邀請觀眾,重回歷史現場,親身感受個人在空襲期間的生存困境與意識掙扎,我以為還有努力空間。

首先,是歷史場景在舞台上重現的問題。

相較於桌遊的圖卡,或者電玩遊戲的螢幕畫面,舞台場景的構成,有其物理上的限制,對設計者是更大的挑戰。《台北大空襲》的舞台上,主要是以桌椅組合,搭配投影與光影,重現遊戲中的歷史場景,但整體視覺效果不佳,難以創造出身歷其境的時代感,桌遊空間與歷史現場的轉換,也太簡單而直接,若能多一些玩家討論辯證的鋪陳,或能讓我們更有效地把握整部作品的歷史性(historicity),也就是我們對這個事件在特定時空脈絡下的理解。


台北大空襲(三點水製藝文化有限公司提供/攝影張震洲)

其次,是人物生命情境與事件鋪陳的問題。

在桌遊或電玩遊戲裡,玩家在遊戲設定條件的框架中,仍能主動掌握角色行動,在各個關卡做出抉擇、承擔後果、進行思辯,因此能對「歷史」本身形構自己的理解與反思;在劇場中,舞台上的玩家/角色,在各個場景做出的抉擇與後果,都是編導的人物情節設定,並無「主動性」的考量,至於觀眾,更非遊戲中的玩家,而只能接受創作者對這段歷史的理解與呈現。(這或許是所謂「2.5次元」劇場轉譯,特別是從遊戲到舞台演出,會有的共同問題?)

《台北大空襲》編導選擇從個人生命的角度切入,強調個別角色各自的情感掙扎:清子的迷惘,阿誠的認同矛盾,明智醫生的使命感,神父的信仰危機,佐佐木的失志頹喪,藝旦顏顏與雲霞的悲情,再加上充滿抒情的樂曲,讓全劇散發出強烈的傷感情調。這樣的選擇,卻也沖淡了主題本身的時代性和歷史感,而桌遊主持人對歷史細節的補充說明,也無法有效重建時空脈絡,或者編導所想像的角色「生活的軌跡」(也就是歷史)。作為觀眾,我能夠從這個作品中得到有關這段歷史的了解,因此是片面而零散的,也無法受到情感或思想上的刺激,對「歷史」或「政治」有更深入開展的思考。

桌遊與音樂劇創作者,取材本土歷史,肯認主體意識,拓展文化藝術/創意產業前景的努力,值得肯定,但在形式選擇和觀點建立方面,仍期待有更深入的思辨。

在「台北大空襲」發生的混亂時代裡,在威權體制嚴密掌控的黑暗時代裡,「台灣人」總是被迫要在生存與尊嚴之間,做出不可能的抉擇,即使是在相對穩定的當下,仍要受我們無法影響的外在因素威脅,而島內認同意識的對立,更會讓相同歷史情境下的每個人,各有不同的「共同」記憶,致使「生存」與「尊嚴」的兩難課題,更加複雜難解。

因此,我們必須生活的現實,終究不同於桌遊和演出,翻到「戰爭結束」卡,演出落幕,思考才要開始。

《台北大空襲》

演出|三點水製藝文化
時間|2024/03/31 14:30
地點|臺北表演藝術中心 球劇場

Link
Line
Facebook
分享

推薦評論
但所有角色的真實身分皆為玩家,因此國仇家恨、生死存亡,都僅僅是一場虛擬扮演,這使得觀眾意識到自己無需太過代入角色,反將焦點轉移到遊戲策略的鬥智、選擇上,以及表演的觀賞性。猶如旁觀著卸載了命運重量的歷史,情節是舊的,但情懷是新的。
5月
07
2024
整齣劇以強勁的當代音樂形式為載體,完整呈現了從語言的壓抑、音樂的爆發、到身體的解放與靈魂的抉擇的敘事脈絡,更成功將臺語從歷史的「傷痛與禁忌」(如語言審查、內容淨化)的陰影中帶出,透過演員們強勁的演唱實力,讓臺語從被壓抑的噤聲狀態轉化為充滿解放意志的聲音。
12月
25
2025
當陳姿卉以看似個人的生命經驗坦白這些思考時,所揭露的是語言與感情共同生成的演算法,觀眾在場內感受到演者對每個字詞的斟酌,仿佛正在目睹某條情感函數的現場推導
12月
25
2025
當女子馬戲不再以性別作為唯一標識,而是透過技術選擇、身體倫理與集體勞動的配置,去處理當代身體如何承受清醒、壓力與失序,那麼它所指向的,將是一種不同於傳統馬戲或舞蹈分類的表演類型。
12月
25
2025
這是歷經1949到2025年漫長時間中,從第一代客家阿婆經歷的「殺戮與囚禁」,延伸到第二代人女兒的「羞辱誤與解」,再到第三代孫子的「撕裂正當化」。這樣的歷程,細思不禁極恐,令人在陽光下不寒而「慄」。
12月
24
2025
壽司作為高度人工介入的精緻食物,並且搭配娛樂性、展示性強的旋轉列車盤,類比現代社群資訊媒體的生態,表演性跟噱頭大於事實陳述,川流不息的動態更巧妙模擬「滑」訊息的當代習慣,隱喻之高明,互動過程中感受到創作者流暢輕盈地在幽默戲謔與嚴肅批判間遊走,令觀者回味無窮。
12月
23
2025
透過前述那些刻意模糊語言的指涉,《眾神的國籍》更像是影射當今即將/正在/結束戰爭的世界萬輿,與現世的我們如此逼近。廢墟崩落,煙硝閃爍,離散的信眾與落難的神祇進退維谷,看著故人身影在惶惶記憶中逐一浮現。
12月
23
2025
如果說在劇場重現歷史情境,應要能凸顯劇場作為敘事途徑與形式的獨特性,那麼「女性角色」也是如此。如前所述,《國語課》大致疊合謝曼春與周足彼此之間的女女情愫,以及啟蒙/覺醒的抗爭關係,不過卻也未賦予這兩條關係線足夠鋪陳與連結,因而互相削弱。我們似乎無從得知這兩人為何對對方產生好感,又或者,這樣若有似無的親密關係,是否承受某種程度的社會壓力。
12月
18
2025
當曼春高唱反抗歌曲並昂首闊步迎向一片震撼紅光,演出以動人的視聽美學營造對革命先烈的致敬。但諷刺的是,之所以能在美學上被加冕為烈士,恰恰是因為曼春棄守政治理念、棄守她的組織。沒有組織的革命理念如何落地?敘事避而不談的,只能依賴最終壯烈的劇場調度做為美學與情感上的補償。
12月
18
2025