使命辜負了體驗參與——艋舺國際舞蹈節精彩選粹《擱淺者》

陳盈帆 (2020年度駐站評論人)

舞蹈
2020-04-29
演出
莊博翔等十位表演者
時間
2020/04/19 12:00-12:35
地點
糖廍曉劇場

艋舺國際舞蹈節為民間自發的舞蹈交流活動,其特色為多作、多日、多地的連續展演,並有其fringe之特性。此舞蹈節雖是正式演出,許多作品在此時此地演出後,仍有大幅修改的可能,幾乎可說是部分參展創作者的階段性呈現,而非全長作品的選粹。而2020年艋舺舞蹈節因防疫措施只留下十檔臺灣節目聚集於一地演出,並縮減觀眾規模至三十來位,演變為「艋舺在一起」。這樣的特殊性,讓我在評論時遇上問題:難以將此次舞蹈節作品,與過去的艋舺國際舞蹈節,甚至與未來的舞蹈節統一標準來看待與討論。因此,鑒於「2020艋舺在一起」呈現的作品們可能還在發展中,本文不書寫可能破壞未來觀賞經驗的細節,並保留作品們於COVID-19疫後完美呈現的可能性。

《擱淺者》的表演者、舞台及裝置複雜度是當日「艋舺在一起」選粹中規模最大的,同時,在演出空間上也是最複雜的。預計二十分鐘的段落,編舞家邀請觀眾們透過手機、以「線上遊戲」介面進入《擱淺者》的世界觀。然而,那個存在於「Kahoot!」【1】中的世界,在演出後依舊保持神秘。四月十九日的演出,因網路頻寬問題,表演者及觀眾皆未能登入那個神祕的遊戲介面。

擱淺者(曉劇場提供/攝影林政億)

少有的光源來自懸掛的投影幕,在舞台上快速走動的人們,他們的臉藏在面具後。面具上亮著霓虹燈條表情,但我不知道促使他們行為的任何身分或任何動機。伴隨「遊戲登入」指示,舞台上出現一個亞洲女性的「PC」(玩家角色,player character),等待現場觀眾/玩家透過手機與表演者互動。遺憾地,接下來的演出,都透過投影幕以一頁文字展示遊戲情節的提問,並以匿名表演者朗讀呈現給玩家。不過,以觀眾經驗來說,在等待現場工作人員結算玩家們舉手表決的過程,所產生的節奏拖延,倒是不如剛才二十分鐘登入失敗的挫折感來的強烈。

「線上遊戲」將我對「體驗」的期待提升到一個很殘酷的標竿。任何一丁點引導介面不明、連線遲滯、互動時無回應,都會使我這樣的玩家迅速跌落至失望的情緒。於現場,此團隊情有可原卻仍未能迅速控制住危機,然而,他們在事前節目單的注意事項,做法值得借鏡:他們提醒了「演出有極大音量、槍響、暴力、成人議題」,預告了觀眾體驗將面臨「何種暴力」。這行敘述的提醒,對於「體驗」非常必要,事前越是透明、越透露細節越好。無須擔心這類預告將破壞驚喜,因為,若是情節因預告而失效,那麼創作者所選擇的衝擊或創傷,必定是不道德的或是不該被容忍的。而當天演出最終的觀眾回應,我相信給予製作團隊一定程度的驚訝,不過,這必須肇因於此作的情節與角色塑造。

《擱淺者》劇情透過日常生活、外出與其他虛擬角色互動,到「關鍵的抉擇」等八個提問推演。然而,八個看似按時間線發生的情節,不具世界觀主劇情連貫,也不甚符合亞洲女性的生命經驗,而當觀眾為台上的PC(玩家角色)對二選一的提問作出決定,PC演員的演出動作是誇張但風格不一,上述幾點都使該PC所再現的角色難被觀眾/玩家同理。並且,此作不幸背離了PC作為玩家角色的成立要件。

在各類線上遊戲類型中,諸如動作冒險、運動、桌牌、第一人稱射擊等等,《擱淺者》的模式明顯似於RPG(角色扮演)遊戲。「PC」(玩家角色)在RPG遊戲中的地位至關重要,PC不同於「NPC」(非玩家角色,Non-Player Character)。對玩家而言PC並非他者,「它」就是玩家的化身。玩家透過它去理解遊戲世界,沉浸在遊戲世界之中。然而,《擱淺者》的創作者莊博翔,似乎想透過遊戲加上劇場的沉浸體驗,讓實際在場的觀眾/玩家明白一個道理:在網路上,參與者的反應將嚴重地影響一個生命,甚至影響他對自己生命的抉擇。不幸的是,創作者並未採取能導向此結論的參與模式,例如使用匿名SNS系統,甚至使用最直接符合探討議題之情境的多人對話框系統。創作者選擇了RPG系統卻未讓玩家徹底扮演PC的結果是,演出的單一終局混亂了觀眾/玩家試圖扮演PC的雙重視角。觀眾/玩家與他們的PC,在演出中一度合一又一度抽離,令我困惑不已。

於是,《擱淺者》作為使用互動的劇場,當日於劇情高潮的最終提問,卻遇見回答的玩家數量銳減、拒絕作答的情況,這應該不是非匿名制所導致的遲疑,而是,觀眾作為參與的玩家已經困惑了。多重視野未見於此作當中,也無法同時引領多重解讀,只留下遊戲設計者的發言,與當日觀眾最終投票衝突。這點可呼應張又升的評論文章〈「沉浸式體驗」是資本主義文化的最高階段──參與《明日俱樂部》的所見所思〉所言:

參與遊戲時,我們會跟演員處於同一層次,或者說,就是一群未經事先排練的演員。以往,觀眾因為和演員有著明確的身分區隔,置身戲外,所以能全觀作品;就算導演和編劇能充分設計作品,觀眾也可以好好領教、接招,「觀導/編」的權力互動──是的,這麼老套的東西也是有互動的喔──能保持相對平衡,處於推拉狀態。然而,當純粹的觀眾消失,戲外或文本之外的世界也就跟著消失,最後唯一存在的只有遊戲設計者──「觀導/編」關係徹底失衡。

此現象,顯示創作者必須使用同理心來創造情感體驗,而非內容。欲使觀眾同理某個與自身身分不同的PC,進而融入PC去體驗一個未知的世界,需要建立更具體、更立體的PC人物形象與行為模式,或簡單來說,PC應具備某種可同理的動機。雖難在二十分鐘的演出時限內達成,此作品需要更細緻地邀請觀眾踏出觀看的沉默,需要建立更清晰、更包容的世界觀,需要更符合作品的遊戲類型及介面,需要更穩定的科技技術系統,才能既使創作者期許的參與及體驗成立,又能達成創作所設定的使命任務。

 

註釋
1、 「Kahoot!」是一個以遊戲為基礎的「教育平臺」,老師們可以設計主題加上測驗,透過線上連線,學生們可以一起參加老師設計的問答題目。然而,這個教育意味濃厚的「問答題目」介面,能激起成年觀眾的參與感嗎?Kahoot!遊戲級別為「三歲以上。適用於所有年齡層」。允許在詼諧或假想的情節中加入一些暴力內容,但不能出現髒話。或許虛擬世界的這點規範也限制了創作者於實境舞台上對於暴力探討的極限?

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