沈浸,如何記憶經驗《共犯在線2.0》、《返〡響》
10月
07
2020
返〡響(艸雨田舞蹈劇場提供)
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鄭宜芳(專案評論人)


《共犯在線2.0》和《返〡響》是艸雨田舞蹈劇場兩部新創沈浸式作品。從空間使用上可以發現團隊擅於打開劇場後台,將劇場台裡的電梯、燈架、升降梯等平日隱藏於幕後工作物件,打造成具不同空間質感的區域情境,使這些區域的物理界限對觀眾形成不同程度的吸引力。同時藉由讓觀眾穿越或置身於這些區域的過程,試圖引發觀眾參與當中的心理感受,召喚曾經相似或相異的身體記憶與生活經驗。

返〡響(艸雨田舞蹈劇場提供)

返〡響(艸雨田舞蹈劇場提供)

雖同為沈浸式作品,《共犯在線2.0》讓參與的觀眾以多條路徑、不同時間點進入作品場域,並於觀眾遊走的過程中逐步累積對作品主題的意識。《返〡響》則讓參與的觀眾在進入作品場域之前,先自行選擇想要扮演的角色後,在演員的指令中,統一由單一入口進入。如此的設計,讓《返〡響》將對觀眾最具吸引力的巨大課桌椅裝置,置於整個空間的正中央,使觀眾自然的環繞四周。經由演員的指示,由「重建者」觀眾將課桌椅擺放至舞台指示的位置後,事件開始回溯。從四方湧現的舞者,在課桌椅間開啟了校園課堂的情景:教師、考試等,隨即帶入同儕之間的霸凌。

相較於《共犯在線2.0》裡的霸凌觸及了暴力、威權、網路鍵盤言論、人際相處等多層次的傷痛記憶與情緒變動,《返〡響》則較為著重於課堂同儕之間的不對等關係。演出過程中,舞者不時從抽屜裡拿出象徵回憶/記憶的紙飛機,並由「搜集者」觀眾拿走、集中放置。如此設計,反而在在提醒觀眾作為一個旁觀記憶重建的他者。因此,當霸凌的情境發生在眼前時,手持盾牌的「保護者」觀眾,在面對需挺身而出的景況時,反而顯得猶豫,害怕站出來,需有第一位保護者站出方能引動其他保護者。

傑森‧華倫(Jason Warren)曾指出沈浸式劇場作品需運用空間區塊創造具情緒弧線的情境,讓參與當中的觀眾打破靜態行為,從而能夠深度地影響觀眾心靈。不同於《共犯在線2.0》運用封閉的電梯、地下室、樓梯間等,營造臺灣、香港的地域空間以召喚傷痛記憶。《返〡響》或許受限於場地,表演長時間停留於中央教室區塊,觀眾也自動自發地將中央區域讓出,選擇性地待在心理上覺得較為舒適、自在的四周靠牆區域,觀眾在空間中幾乎是不流動的、不遊走的。過於單一的區塊,也讓部份觀眾感到疲累而只坐在角落中。因此,當作品後段燈架上的搖滾樂手,雖然經由燈光引導觀眾注意力的轉向,然而教室區域的重力在未被改變或削弱的情況下,觀眾對於搖滾樂手的出現反而是錯愕且無法融入的狀態。

共犯在線2.0(艸雨田舞蹈劇場提供/攝影王建發)

共犯在線2.0(艸雨田舞蹈劇場提供/攝影王建發)

綜觀兩部作品發現,艸雨田舞蹈劇場不斷實驗如何在開放觀眾參與介入,和維持作品行進完整度中取得平衡的企圖心。雖然兩部作品無論在敘事結構、表現手法與題材相似度皆太高,是否會使參與者疲乏仍需觀察。只是,沈浸式劇場作品除了觀眾扮演角色介入演出過程,成為作品的重要推動之外。更重要的是,觀眾如何在沈浸情境的過程中,到達「情動」,進而完成創作者所期望促發觀眾去思索與感受的議題。較為可惜的是,兩個作品在入場前皆需填寫問卷,當中有許多諸如:你是否贊成癈死、你是否默許暴力在身邊發生等深刻且無法簡單用是與否回答的問題,甚至《返〡響》的前台也提供相關新聞剪報。然而,參與的過程卻無法與問卷中的題目有所關連。且對議題深度掌握的不足,讓觀者有種參加體驗營之感。雖然成功召喚了觀眾諸多情感記憶,但大都只停留表層的泛泛之感,觀眾和演員之間對於議題的看法與互動,無法更進一步地回應與挖掘。

《共犯在線2.0》

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